Racine Lab

Racine Lab

Une approche pédagogique expérimentale

Le programme RacineLab a été élaboré en prenant compte le niveau de développement des enfants et leur mode de pensée- abstrait ou concret. Nous concentrons notre énergie à adapter le contenu selon le profil des enfants tout en restant aligné sur les objectifs d’apprentissage. Les enfants sont encouragés à s’exprimer, partager et défendre leurs idées ;

L’arrivée et le développement de l’informatique a laissé place à la révolution numérique. Nous rentrons dans cette nouvelle ère qui fascine tout autant qu’elle questionne. Le changement met à l’épreuve notre capacité à s’adapter mais surtout notre capacité à apprendre. Nous devons accompagner nos enfants dans ce tournant technologique afin qu’ils développent leur esprit critique, notamment avec l’émergence de l’intelligence artificielle. La maîtrise du codage est le premier outil qui leur permettra d’appréhender au mieux les enjeux de demain.


Imprimante 3D

Les compétences à acquérir:

  • Une concrétisation de l’apprentissage : Du virtuelle à la production
  • Susciter les pratiques collaboratives entre élèves
  • Utiliser une imprimante 3D implique plusieurs types d’activités : des actions concrètes « manipulatoires »
  • Un outil qui développe des compétences sociales : développer chez les élèves de l’autonomie
  • Des modèles tridimensionnels plus faciles à appréhender
  • Construire la notion de temps : le temps de conception de la pièce et le temps de sa fabrication

Robotique

Les compétences à acquérir:

L’apprentissage de la robotique :

  • Mécanique, électronique et informatique
  • Construction et programmation des robots

L’apprentissage avec la robotique

  • Acquisition de connaissances et compétences liées à des matières scolaires : mathématiques, sciences, technologie
  • Acquisition de compétences transversales : résoudre des problèmes, communiquer, prendre des initiatives …

Stylo 3D

Les compétences à acquérir:

  • Reconnaître des situations réelles pouvant être modélisées par des relations géométriques (alignement, parallélisme, perpendicularité, symétrie).
  • La perception visuelle, la pensée créative et la coordination.
  • Analyser un projet pour réfléchir plus créativement à la façon dont ils peuvent accomplir une tâche.
  • Impression avec de nouveaux matériaux autre que le papier.
  • Améliorer la réflexion et la concentration.

Pâtes à modeler « électriques »

Les compétences à acquérir:

  • L’importance de l’électricité dans notre vie quotidienne.
  • Organiser ses observations et prendre conscience que l’énergie peut changer de forme : mouvement, lumière, chaleur, électricité, son.
  • Dévoiler quelques principes et applications simples de l’électricité.
  • Développer un raisonnement systémique.
  • Prendre conscience que l’énergie peut être stockée sous différentes formes.
  • Prendre conscience que, par le biais de machines, une forme d’énergie peut être transformée en énergie électrique.

La réalité virtuelle

Les compétences à acquérir:

  • Grâce à l’éducation VR, les élèves peuvent développer des compétences manuelles très tôt sans s’exposer à un danger.
  • Un enfant intéressé par la mécanique pourra apprendre à changer un moteur au sein d’un environnement virtuel. Il pourra ainsi développer sa passion et ses compétences plus tôt et plus rapidement.
  • La découverte du corps humain se fera à travers un voyage à l’intérieur du corps humain.
  • La découverte des 7 merveilles du monde se fera en voyageant sur place…

Drone Programmable

Les compétences à acquérir:

  • Développer des pensées critiques et des compétences de résolution de problèmes.
  • Maîtriser les logiciels en rapport avec le pilotage de drone.
  • Introduire des sujets fondamentaux dans le monde du coding tels que les conditions, les boucles et les variables.
  • Réaliser un plan de vol.
  • Savoir gérer les pannes en cours de vol, effectuer les vérifications techniques nécessaires avant le vol.
  • Savoir mettre en place des mesures d’urgence en cas d’accident.
  • Connaître les paramètres de navigation.

Ordinateur Educatif

Les compétences à acquérir:

  • Développer une pensée informatique.
  • Résoudre des problèmes complexes en analysant une situation, en la décortiquant et en l’abordant de façon séquentielle.
  • Analyser des situations nécessitant l’organisation de données multiples ou la construction d’une démarche qui combine des étapes de raisonnement.
  • Utiliser progressivement un vocabulaire adéquat et/ou des notations adaptées pour décrire une situation, exposer une argumentation.

Kits Interactifs

Les compétences à acquérir:

  • Prélever et organiser les informations nécessaires à la résolution de problèmes à partir de supports variés : textes, tableaux, diagrammes, graphiques, dessins, schémas…
  • Réaliser que certains problèmes relèvent de situations additives, d’autres de situations multiplicatives, de partages ou de groupements.
  • Utiliser diverses représentations de solides et de situations spatiales.
  • Raisonner sur des figures pour les reproduire avec des instruments.
  • Produire des représentations d’un espace restreint et s’en servir pour communiquer des positions.